Gamificação em Sala de Aula

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Gamificação em Sala de Aula
A BNCC (Base Nacional Comum Curricular) fortalece a cultura digital como uma das dez competências gerais a serem desenvolvidas desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. A Base defende que, ao aproveitar o potencial de comunicação do universo digital, a escola pode instituir novos modos de promover a aprendizagem, a interação e o compartilhamento de significados entre professores e estudantes.  Dessa forma, os professores de Biologia do 9º ano EF II gamificaram as aulas de genética através do Kahoot (plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional).
Após as aulas, que tinham por objetivo desenvolver a habilidade – “Discutir as ideias de Gregor Mendel sobre hereditariedade (fatores hereditários, segregação, gametas, fecundação), considerando-as para resolver problemas envolvendo a transmissão de características hereditárias em diferentes organismos” -, os alunos participaram de um quiz digital, fazendo uso pedagógico dos celulares.
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